Przez niemal cały poziom trudności Piekło grałem w takim stylu:
Atak
Mój atak generujący siłę ducha to Przezorność. Ma trzy podstawowe zalety:
- twający aż 30 sekund 18% bonus do wszystkich zadawanych przez mnicha obrażeń
- duży zasięg (25 m) trzeciego ataku, który pozwala wodzić za nos najmocniej uderzające potwory
- nie bez znaczenia jest też fakt, że dwa pierwsze ataki należą do jednych z najszybszych spośród tych generujących siłę ducha
Warto dodać, że regeneracja siły ducha odbywa się tylko wówczas, gdy w zasięgu działania Wewnętrznej burzy znajdzie się przeciwnik. Wenętrzna burza nie odświeża ataku niszcząc beczki lub gdy mnich atakuje przeciwnika za pomocą trzeciego, najdalej uderzającego ciosu Przezorności.
Obrona
Spośród umiejętności obronnych obowiązkowa jest wg mnie:
Wszystkie umiejętności chociaż z założenia są defensywne, mają dość mocne bonusy ofensywne. Odbijanie obrażeń oraz wzmocnienie obrażeń mnicha o 15% i 30%.
Mantra i umiejętności pasywne
Mantra uzdrawiania: W potrzebie daje mnichowi i drużynie 20% bonus do wszystkich odporności, co w połączeniu z Jednością, wzmacnia obornę. Podobnie jest z Przejęciem inicjatywy, które zamienia każdy punkt Zręczności w dodatkowy pancerz, tym samym redukując obrażenia.
Trzecia umiejętność pasywna to Transcendencja, która dość mocno zwiększa leczenie mnicha. Z czasem tę ostatnią umiejętność zamienię na coś innego. Już dwa dobre przedmioty mogą dać podobny bonus przywracający 60 punktów życia przy wydaniu 1 punktu siły duchowej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz