Stare, dobre Diablo
Blizzard wrócił do korzeni. Przez cały czas zabawy czułem klimat posępnego Diablo 1. Grafika, dźwięki i muzyka w grze harmonijnie tworzą klimat odludzia - zapomnianych przez bogów i ludzi miejsc. Potwory pojawiają się w nieoczekiwanych momentach, wychodząc z krzaków lub spod ziemi, wolno pełzając jeden po drugim do bohatera, a to podbiegając całą watahą. Bywało gorąco, były emocje, nie raz były chwile, gdy życie Mnicha przez moją nieuwagę potrafiło zejść prawie do zera.
Największe wrażenie zrobiła na mnie wielość kombinacji architektury w katedrze, zwłaszcza tam widać staranną pracę artystów Blizzarda. Brawo!
Arsenał Mnicha
Sam Mnich i otrzymywane na każdym poziomie umiejętności sprawiły, że nim zaczęła się gorączka zmieniania przedmiotów (kto grał w poprzednie części Diablo wie o czym piszę), gra nie była nudna.
Nie będę opisywał wszystkich umiejętności, zerknijcie jednak na mój wybór dla 13. poziomowego Mnicha.
Z 4 dostępnych w becie umiejętności do regeneracji Spiritu, wg mnie najlepsza jest Crippling Wave, która na tym poziomie "trudności" gry to najbardziej optymalne narzędzie do niszczenia piekielnych hord. Atak obszarowy, który spowalnia poruszanie się i prędkość ataku wrogów - czego chcieć więcej?
Najlepszą obroną jest atak
Przydatne okazały się też Mantry, jednak z dwóch dostępnych wybrałem na 9. poziomie Mantra of Retribution, która odbija obrażenia zadawane z bliska. Swoją drogą ta Mantra ma fajną animację i dzwięk inkantacji czaru przypominający modlitewne mamrotanie.
Pomocne w walce okazały się też przedmioty odbijające obrażenia, które w nazwie miały Thorns (ang. kolce, ciernie). Sami zobaczcie, jak inny Mnich wykorzystuje ten prosty mechanizm.
Być jak Chuck Norris
Do czasu zdobycia, na 6. poziomie, Crippling Wave używałem Lashing Tail Kick, który był najlepszym sposobem na zwiększenie siły uderzeń i odrzucenie wrogów od Mnicha - przydawało się to zwłaszcza w walce ze zbyt dużą liczbą przeciwników oraz przeciw bossom.
Medyyyyk! ...albo nie
Przez całą betę można praktywnie obejść się bez Breath of Heaven i pasywnej umiejęności Tanscendence. Do leczenia zupełnie wystarczają znajdywane napoje i wypadające z potworów bańki z życiem. Breath of Heaven przydać się może jednak w grze drużynowej.
Szybciej do celu
W grze przydała się umiejętność Dashing Strike, która ułatwiała łapanie łuczników i magów uciekających przed Mnichem. Niestety odległość, jaką można przebiec bez celowania we wroga jest na tyle mała, że nie warto marnować Spiritu do odbiegania lub przemieszczania po pustych już korytarzach - tu sprawdziły się magiczne buty z 7-9% przyśpieszeniem biegu.
Zabawki mało zabawne
Lethal Decoy i Inner Sanctuary były kompletnie nieprzydatne na tym etapie gry a koszt użycia był dość duży. Możliwe, że frajda z używania obu umiejętności będzie większa, jeśli Blizzard zdecyduje się na wprowadzenie do bety Kamieni Runicznych.
Na 10. poziomie, gdy można wybrać pierwszą umiejętność pasywną, postawiłem na solidne Resolve, które redukuje obrażenia zadawane przez wrogów o 30%.
Sprzęt
Przez większość część gry walczyłem magicznym daibo - oburęcznym kijem tylko dla Mnichów. O wiele trudniej było zdobyć w podziemiach lub zrobić u kowala dość dobre bronie naręczne. Alternatywą zawsze pozostawały solidne topory. Od 11 poziomu cały sprzęt zamieniałem na zwiększający szansę na zdobycie magicznych przedmiotów lub zwiększający ilość znajdowanego złota.
Blizzard rozdał dopiero połowę kluczy, które zamierzał udostępnić za pośrednictwem Facebooka, dlatego życzę wszystkim czytającym znalezienia się w gronie szczęśliwców. Powodzenia!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz