sobota, 5 listopada 2011

Drugi kompan - Szelma

Szelma - kolejny kompan, tym razem niczym Wilhelm Tell
wali bełtami zza krzaka

W sieci pojawiły się zdjęcia z umiejętnościami kolejnych dwóch kompanów. W październiku przedstawiłem Templariusza, dziś pora na Szelmę - plus zabawa w tłumacza z CDP. ;)

Kompani to postacie pomagające w walce naszemu bohaterowi. Blizzard postanowił kontynuować fajny pomysł znany z "dwójki". W trzeciej części serii Diablo rozwinięto jednak możliwości sposobu walki kompana i dostosowania jego umiejętności do własnego stylu gry.

 

Podczas ostatniego BlizzConu ujawniono informację, że kompani będą przydatni także w późniejszych etapach gry, gdy poziom trudności gwałtownie wzrośnie. Oznaczać to może, że umiejętności kompanów będą przydzielane na późniejszych poziomach.

Szelma to klasyczny pomocnik walczący w dystansie.Wygląda na to, że taki kompan będzie idealnym wsparciem dla Mnichów grających w zwarciu.


Poziom 5

Spowalniający strzał: Strzał z dystansu, spowalniający wroga. :)


Zatruty strzał: Strzał z dystansu, zatruwający na kilka sekund wroga. :)


Poziom 10
Brudna Gra: Oślepia wrogów na wprost Szelmy przez kilka sekund. (szelmowski Blinding Flash)


Zniknięcie: Gdy jest ranny, Szelma znika w chmurze dymu na kilka sekund a podczas zniknięcia leczy się.
 


Poziom 15
Wzmocniony Strzał: Potężny atak z dystansu. Uderzenie powoduje także eksplozję w dużej odległości od celu, odpychając przy tym wrogów w zasięgu. Eksplozja ma dużą szansę na ogłuszenie ich.


Multi-strzał: Wystrzeliwuje kilka strzał na raz.


Poziom 20
Histeria: Jeśli Mnich lub Szelma zadadzą uderzenie krytyczne, to zwiększają swój współczynnik Ataku na kilka sekund.


Anatomia: Zwiększa szansę na krytyczne uderzenie dla czarów i umiejętności Szelmy i jego sojuszników.

Co warto wiedzieć o kompanach:

  • gracz może wybrać 1 z 2 umiejętności co 5 poziomów rozwoju kompana. 

  • zmiana umiejętności kompana nie jest darmowa i kosztuje 750 szt. złota.

  • zmianę umiejętności można zrobić tylko w mieście.

1 komentarz: