sobota, 31 marca 2012

CC, czyli kontrola tłumu

Jeśli zastanawiacie się nad grą na poziomie trudności Inferno warto pamiętać, jak ważne będą wszystkie umiejętności ułatwiające kontrolę tłumu (ang. crowd control, skrót CC).

W Diablo 3 będą przedmioty i potwory
mogące skrócić czas działania CC

Dlaczego to takie ważne? Na poziomie trudności Inferno potwory będą atakowały szybciej, mocniej, będą zapewne bardziej agresywne. Aby przeżyć duży pancerz, unik, czy wysokie odporności na czary mogą nie wystarczyć. Używanie CC to jeszcze jeden ze sposobów na bezpieczniejszą, a przede wszystkim tańszą grę - bo bez częstych napraw ekwipunku bohatera. ;)

Skoro o płynności gry decydować będzie właśnie umiejętna kontrola nad hordami demonów spójrzcie na mnisie zabawki.



Ogłuszenie / oczarowanie

  • Flying Side Kick - runiczne Dashing Strike - na starcie tylko 50% szansa na ogłuszenie
  • Scorpid Sting- runiczne Lashing Tail Kick - kolejne umiejętność z 50% szansą na starcie, ale działa obszarowo (AoE)
  • Self Reflection - runiczne Blinding Flash - wydłuża czas działania oślepienia
  • Blinding Echo - runiczne Blinding Flash - drugi błysk oślepienia kilka sekund po pierwszym; wydaje się, że to wariant dobry do użycia, gdy Mnich walczy w ruchu
  • Searing Light - runiczne Blinding Flash - nawet jeśli boss lub czempion (szybciej niż zwykłe potwory) odzyska wzrok, to wciąż ma dużą szansę na chybienie Mnicha lub członków jego drużyny
  • Indignation - runiczna Mantra of Retribution - nieduża szansa na ogłuszenie przeciwnika atakującego wręcz; to może być fajny bonus, gdy w drużynie znajduje się Szaman z armią swoich sług
  • Pandemonium - runiczne Seven-Sided Strike - minusem jest dość długi czas odnowienia (cooldown), jednak używając tej umiejętności na pojedynczym wrogu ma się pewność, że zostanie on ogłuszony na dość długi czas - dobre na duele
  • Blinding Light - runiczne Wave of Light - jeśli szansa na uderzenie krytyczne będzie mała, to przydatność tej umiejętności też będzie mała; są lepsze warianty Wave of Light

Odstraszenie
  • Penitent Flame - runiczne  Breath of Heaven - obszarowe (AoE) odstraszanie plus leczenie
  • Sunburst - runiczne Cyclone Strike - większy koszt oraz niepewna szansa rekompensowane są przez większy zasięg i brak czasu odnowienia, który ma Penitent Flame

Odrzucenie 


  • Vulture Claw Kick - runiczne Lashing Tail Kick wszystkie potwory dookoła Mnicha odrzuca, pod warunkiem, że za nimi nie ma kolejnych potworów, ścian lub innych przeszkód
  • Sweeping Armada - runiczne Lashing Tail Kick - odrzuca dalej niż podstawowa wersja, dodatkowo spowalnia, niestety nie działa jak Vulture Claw Kick w pełnym okręgu; coś za coś

Spowolnienie

  • Soaring Skull - runiczne Dashing Strike - w tej wersji podobne do Tempest Rush, chociaż nadal słabsze na gry w drużynie; Soaring Skull powoduje, że Mnich przelatuje nad wrogami i spowalnia ich, a Tempest robi wyłom w szeregach wrogów i ułatwia ucieczkę drużynie
  • Hand of Ytar - runiczne Lashing Tail Kick - duży zasięg, dobre na pojedynczy cel, przydatne w PvP pomimo tego, że zjada Spirit
  • Flurry - runiczne Tempest Rush - najmocniejsze spowolnienie Mnicha, na starcie aż 80%
  • Tsunami - runiczne Crippling Wave - prawie same plusy - średni zasięg, generuje Spirit, a do tego AoE i dodatkowa redukcja prędkości ataków wrogów
  • Sanctified Ground - runiczne Inner Sanctuary - jedno z mocniejszych spowolnień Mnicha
  • Dishearten  - runiczna Mantra of Conviction - duży zasięg działania to niewątpliwie plus, kto pamięta Aura of Holy Freeze Paladyna w Diablo 2, ten wie czego można się spodziewać po tej umiejętności
  • Water Ally - runiczne Mystic Ally - wydaje się, że to fajna umiejętność, bo daje AoE spowolnienie; mnie ciekawi, czy sojusznika można przywołać tylko przy Mnichu, czy w oddali, przy nacierających wrogach


Odwracanie uwagi
  • Earth Ally - runiczne Mystic Ally - chociaż to nie jest klasyczne CC, to jednak odwraca uwagę (taunt) potwora na kilka sekund, ciekawe jak sprawdzi się ta umiejętność w PvP lub jak często można użyć taunta
  • Blind and Confused - runiczne Blinding Flash - mocny bonus zwłaszcza na grupy czempionów lub bossa z obstawą, potwory po oślepieniu mogą atakować siebie nawzajem

CC to nie jest lek na całe zło

O ile na normalnym poziomie trudności utrzymanie w ciągłym np. ogłuszeniu czempiona lub bossa może się udać, tak na trudniejszych etapach gry efekty CC będą działały krócej.

Nie do zatrzymania

Będą sytuacje, gdy Mnich sam będzie spowalniany, ogłuszony lub przestraszony, wówczas pomyślcie o Serenity lub runicznym Perseverance. Ta pierwsza umiejętność pozwoli na przerwanie CC, a druga skróci czas działania spowolnień.

Przypuszcza się, że w czasie działania Seven-Sided Strike Mnich może być niewrażliwy na ataki i nie będzie go można namierzyć.

7 komentarzy:

  1. dobra robota jak zwykle Valkemen. świetne podsumowanie. nie mogę doczekać się aż będzie można przetestować. Jeszcze tylko 44 dni :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Patrz! – ha! – to dziecię uszło – rośnie – to obrońca!
      Wskrzesiciel narodu,
      Z matki obcej; krew jego dawne bohatery,
      A imię jego będzie czterdzieści i cztery."

      Coś w tym cytacie jest! ;)

      Usuń
    2. W tym cytacie jest moc Kalibra 44 ;)

      Usuń
    3. W tym cytacie jest moc Mickiewicza...!

      Usuń
  2. w tym "cycacie" jest mocz...czyjś...xD

    OdpowiedzUsuń
  3. Valkemen jak myślisz czy umiejętnośći Manntra of Retribution i Serienity będą się na siebie nakładać?, tzn. czy w czasie kiedy Serienity będzie absorbowało obrażenia to w tym samym czasie mantra będzie je jednocześnie odbijać? Sory za offtop ale nurtuje mnie to:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Celne spostrzeżenie, ale już opisywałem taki wariant obu tych umiejętności, gdy jest to możliwe :)

      http://szaolin.blogspot.com/2011/10/blizzcon-2011-wyatt-cheng-o-mnichu.html

      Usuń